Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie IV
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z przedmiotu informatyka w klasie 4 szkoły podstawowej – podręcznik „Informatyka w akcji”
Wymagania na oceny uwzględniają zapisy podstawy programowej kształcenia ogólnego określone w rozporządzeniu Ministra Edukacji z dnia 11 marca 2026 r.
Wymagania zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojej klasy.
| Tytuł w podręczniku | Numer i temat lekcji | Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca) Uczeń: | Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: | Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: | Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra) Uczeń: | Wymagania wykraczające (ocena celująca) Uczeń: |
| Dlaczego warto uczyć się informatyki? | 1. Dlaczego warto uczyć się informatyki? | podaje, do czego mogą się przydać umiejętności informatycznewymienia zasady obowiązujące w pracowni komputerowejstosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni oraz podczas pracy na komputerze | ||||
| Rozdział I. Komputer i Ty | ||||||
| 1. W świecie urządzeń cyfrowych | 2. W świecie urządzeń cyfrowych | wyjaśnia, czym jest komputerzna zasady bezpiecznej pracy z komputerem i innymi urządzeniami cyfrowymi | podaje przykłady informacji, które przetwarza komputerpodaje przykłady urządzeń rozszerzających możliwości komputerastosuje zasady bezpiecznej pracy z urządzeniami cyfrowymi | wyjaśnia, czym są urządzenia wejścia i urządzenia wyjściapodaje przykłady urządzeń wejścia i urządzeń wyjścia oraz takich, które są zarówno urządzeniami wejścia, jak i wyjścia wyjaśnia, czym jest zestaw komputerowy | stosuje zasady ekologicznego zachowania przy korzystaniu z urządzeń cyfrowych | omawia wpływ technologii na środowisko |
| 2. Programy, pliki i foldery | 3. Programy, pliki i foldery | podaje przykłady programów komputerowychokreśla, jaki system operacyjny jest zainstalowany na komputerze odróżnia plik od folderuuruchamia programy | wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny, licencja, plik, folderzna przeznaczenie systemu operacyjnegorozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy plikuz pomocą nauczyciela tworzy folder i zapisuje w nim prace przenosi plik we wskazane miejsce | podaje przykłady systemów operacyjnychrozpoznaje typy plików na podstawie ich rozszerzeńwyjaśnia różnicę między plikiem i folderem podaje różnicę między przenoszeniem a kopiowaniem pliku lub folderusamodzielnie porządkuje zawartość folderu | porządkuje prace zapisane na komputerze: kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, zmienia ich nazwy wyjaśnia, jaką funkcję pełni rozszerzenie pliku | podaje nazwy różnych programów wraz z ich przeznaczeniem i dzieli je na płatne oraz bezpłatne |
| Podsumowanie | 4. Komputer i Ty – podsumowanie rozdziału | wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 2. i 3. adekwatnie do wymaganej oceny | ||||
| Rozdział II. Korzystanie z internetu | ||||||
| 1. Co warto wiedzieć o internecie? | 5. Co warto wiedzieć o internecie? | wyjaśnia, czym jest sieć komputerowapodaje przykłady wykorzystania internetu | wyjaśnia pojęcia: router, wi-fi, internet | omawia działanie internetu w kontekście przesyłania informacji | wymienia przykłady właściwego i niewłaściwego wykorzystania wybranych cech internetu | charakteryzuje popularne usługi internetowe i ocenia ich wpływ na jakość życia |
| 2. Bezpieczni w cyfrowym świecie | 6. Bezpieczni w cyfrowym świecie | rozumie, że nie wszystkie kontakty w sieci są bezpiecznewymienia, do kogo może się zwrócić w przypadku poczucia zagrożenia | wymienia, po czym można poznać niebezpieczną wiadomość wyjaśnia pojęcia fake news i deepfejk | podaje, na co należy zwrócić uwagę przy ustalaniu, czy informacja jest prawdziwaomawia, na co należy uważać przy | rozpoznaje przykłady wiadomości wyłudzających dane omawia możliwe skutki działania szkodliwego programu | omawia przykłady niewłaściwego wykorzystania przez inne osoby udostępnionych zdjęć i filmów |
| zna podstawowe zasady bezpiecznego korzystania z sieci | charakteryzuje cechy i cele fake newsów | przeglądaniu stron internetowych podaje bezpieczne źródła plikówzna zasady tworzenia bezpiecznych haseł | tworzy bezpieczne hasła | |||
| 3. Jak szukać informacji? | 7. Jak szukać informacji? | wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa podaje przykłady wyszukiwarek i przeglądarek internetowych przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w sieci | wyjaśnia, czym są przeglądarka i wyszukiwarka internetowa wyjaśnia pojęcie hiperłącze wyszukuje informacje na stronach internetowych podanych w podręczniku | wyjaśnia, dlaczego wyszukiwane hasło powinno być precyzyjnezapisuje na komputerze grafikę oraz tekst ze strony internetowej | weryfikuje znalezione wyniki pod względem wiarygodności i aktualności | omawia różnice w działaniu wybranych wyszukiwarek internetowychkorzysta z dodatkowych opcji wyszukiwarki – np. wyszukiwania obrazem |
| 4. Komunikacja w internecie | 8. Komunikacja w internecie | wymienia sposoby komunikacji w internecie wyjaśnia, czym jest netykietapodaje, co może zrobić, gdy spotka się z niewłaściwą komunikacją w sieci | wyjaśnia wady i zalety różnych sposobów komunikacji w sieci przestrzega zasad komunikacji obowiązujących w internecie | dobiera sposób komunikacji do rodzaju przekazywanej wiadomości wyjaśnia, czym jest hejt | wyjaśnia różnice między informacją a opinią | wykorzystuje komunikatory internetowe do współpracy |
| Podsumowanie | 9. Korzystanie z internetu – podsumowanie rozdziału | wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 5.–8. adekwatnie do wymaganej oceny | ||||
| Rozdział III. Grafika komputerowa | ||||||
| 1. Wstęp do grafiki komputerowej | 10. Wstęp do grafiki komputerowej | wyjaśnia pojęcia piksel i rozmiar obrazu | wyjaśnia różnice między dostępnymi opcjami zapisu | zmienia rozmiar zaznaczonego fragmentu obrazu | projektuje wygląd przedmiotów (np. nadruk na | wykonuje rysunki ze szczególną starannością |
| ustawia szerokość i wysokość obrazutworzy prosty rysunek za pomocą narzędzi Ołówek i Pędzel | tworzy proste rysunki przez kolorowanie pikselikorzysta z kształtów Linia i Prostokąt | koszulkę), dobierając różne rodzaje pędzli i ich grubości | i dbałością o szczegóły | |||
| 2. Jak sprytnie tworzyć rysunki? | 11. i 12. Jak sprytnie tworzyć rysunki? | tworzy proste rysunki, wykorzystując kształty Owal oraz Krzywa | stosuje w pracach kopiowanie oraz odbicie lustrzanerysuje poziome linie z użyciem klawisza Shift | stosuje opcje obracania fragmentu obrazu | wykorzystuje powtarzające się fragmenty rysunku do utworzenia całego obrazu | wykorzystuje skomplikowane rysunki z wykorzystaniem wybranych opcji programu (np. puchar złożony tylko z kształtów Linia oraz Krzywa) |
| 3. Obrazy z warstw | 13. i 14. Obrazy z warstw | wyjaśnia, czym są warstwy w programie graficznymzmienia kolejność warstw w projekcieduplikuje warstwyzapisuje pracę jako projekt | tworzy rysunki z kilku warstwusuwa tło i obiekt z obrazu | ustawia obszar po usunięciu tła jako przezroczysty i zapisuje obraz w odpowiednim formacie, aby zachować przezroczystość tła | importuje obrazy do projektutworzy proste kompozycje z kilku obrazówdopasowuje rozmiar obrazów, z których tworzy kompozycję, do rozmiaru kompozycji | tworzy kompozycje z wykonanych przez siebie zdjęć |
| Podsumowanie | 15. Grafika komputerowa – podsumowanie rozdziału | wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 10.–14. adekwatnie do wymaganej oceny | ||||
| Rozdział IV. Edytor tekstu | ||||||
| 1. Tworzenie krótkiego dokumentu | 16. Tworzenie krótkiego dokumentu | posługuje się klawiaturą (np. zapisuje wielkie litery, polskie znaki) | formatuje tekst za pomocą poleceń znajdujących się w grupie Czcionka | tworzy dokumenty tekstowe zgodnie z podanym wzorem | tworzy i formatuje krótkie dokumenty tekstowe według własnego pomysłu | tworzy rysunki ASCII Art według własnego pomysłu |
| zapisuje krótkie zdania w dokumencie tekstowym | ||||||
| 2. Formatowanie dokumentu | 17. i 18. Formatowanie dokumentu | omawia podstawowe zasady formatowania dokumentuwyjaśnia pojęcia: akapit, odstępy między akapitami, interliniaustawia tekst względem marginesów | zmienia ustawienia akapitów za pomocą opcji z grupy Akapit stosuje zasady obowiązujące przy zapisywaniu znaków przestankowych | dzieli tekst na akapity i je formatujezna i stosuje wybrane skróty klawiszowe | wyjaśnia, czym są białe znaki, i wie, jak je pokazać w dokumencie tworzy poprawnie sformatowane dokumenty tekstowe | przygotowuje estetyczne dokumenty tekstowe zgodne z zasadami formatowania |
| 3. Dokument z ilustracjami | 19. Dokument z ilustracjami | wstawia obrazy, ikony i kształty do dokumentu tekstowego | zmienia wygląd obrazów, ikon i kształtów wstawionych do dokumentu tworzy proste dokumenty z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikon | stosuje różne ustawienia tekstu względem obrazuprzycina obraz wstawiony do dokumentu | projektuje i tworzy dokumenty tekstowe z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikon | przedstawia w dokumencie tekstowym wybraną scenę, np. rozmowę dwóch osób, wstawia do tego dokumentu odpowiednie teksty, obrazy i kształty |
| Podsumowanie | 20. Edytor tekstu – podsumowanie rozdziału | wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 16.–19. adekwatnie do wymaganej oceny | ||||
| Rozdział V. Programowanie w Scratchu | ||||||
| 1. Wprowadzenie do Scratcha | 21. i 22. Wprowadzenie do Scratcha | wyjaśnia pojęcia: blok, skrypt, scena wyjaśnia, na czym polega programowanie w Scratchu | usuwa duszka z projektuwstawia do projektu duszka i tłozmienia nazwę duszka | stosuje blok, dzięki któremu wybrane polecenia wykonają się określoną liczbę razy | tworzy skrypty według założeń zadaniasamodzielnie tworzy proste projekty | tworzy projekt o zadanej tematyce, uwzględniając przy tym własne pomysły |
| uruchamia projekt i zatrzymuje działanie skryptów | tworzy prosty skrypt, dzięki któremu duszek porusza się po scenie | |||||
| 2. Postać mówi i myśli | 23. i 24. Postać mówi i myśli | wskazuje bloki, które pozwalają wyświetlić na scenie myśl lub wypowiedź duszka | tworzy projekt, w którym duszki przeprowadzają ze sobą krótką rozmowę | ustawia zmianę tła w skrypciepokazuje lub ukrywa duszka na scenietworzy skrypt, który uruchamia się po zmianie tła | dodaje efekty graficzne do duszka | przygotowuje według własnego pomysłu animację, w której zmienia się tło, a duszki pojawiają się i ukrywają w czasie działania projektu |
| 3. Sterowanie duszkiem | 25. i 26. Sterowanie duszkiem | ustawia zachowanie duszka po kliknięciu w niego mysządodaje skrypt do sceny | stosuje blok z napisem „zawsze” stosuje blok losujący liczbytworzy skrypt, który uruchomi się po naciśnięciu określonego klawisza | tworzy własne tłoustawia zachowanie duszka, gdy dotknie on innego duszkatworzy projekt, w którym duszkiem steruje się za pomocą klawiatury | duplikuje skrypty | tworzy według własnego pomysłu grę, w której steruje się duszkiem za pomocą klawiatury |
| Podsumowanie | 27. Programowanie w Scratchu – podsumowanie rozdziału | wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 21.–26. adekwatnie do wymaganej oceny | ||||
| Informatyka w akcji – doświadczenie edukacyjne | 28., 29. i 30. Klasowy kodeks korzystania z technologii – doświadczenie edukacyjne | w grupie opracowuje zasady właściwego korzystania z technologii, przedstawia je w atrakcyjny sposób | ||||




















