Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z przedmiotu informatyka w klasie 4 szkoły podstawowej – podręcznik „Informatyka w akcji”

Wymagania na oceny uwzględniają zapisy podstawy programowej kształcenia ogólnego określone w rozporządzeniu Ministra Edukacji z dnia 11 marca 2026 r.

Wymagania zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojej klasy.

  Tytuł w podręczniku    Numer i temat lekcjiWymagania konieczne (ocena dopuszczająca) Uczeń:Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń:Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra) Uczeń:Wymagania wykraczające (ocena celująca) Uczeń:
Dlaczego warto uczyć się informatyki?1. Dlaczego warto uczyć się informatyki?podaje, do czego mogą się przydać umiejętności informatycznewymienia zasady obowiązujące w pracowni komputerowejstosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni oraz podczas pracy na komputerze
Rozdział I. Komputer i Ty
1. W świecie urządzeń cyfrowych2. W świecie urządzeń cyfrowychwyjaśnia, czym jest komputerzna zasady bezpiecznej pracy z komputerem i innymi urządzeniami cyfrowymipodaje przykłady informacji, które przetwarza komputerpodaje przykłady urządzeń rozszerzających możliwości komputerastosuje zasady bezpiecznej pracy z urządzeniami cyfrowymiwyjaśnia, czym są urządzenia wejścia i urządzenia wyjściapodaje przykłady urządzeń wejścia i urządzeń wyjścia oraz takich, które są zarówno urządzeniami wejścia, jak i wyjścia wyjaśnia, czym jest zestaw komputerowystosuje zasady ekologicznego zachowania przy korzystaniu z urządzeń cyfrowychomawia wpływ technologii na środowisko
2. Programy, pliki i foldery3. Programy, pliki i folderypodaje przykłady programów komputerowychokreśla, jaki system operacyjny jest zainstalowany na komputerze odróżnia plik od folderuuruchamia programywyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny, licencja, plik, folderzna przeznaczenie systemu operacyjnegorozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy plikuz pomocą nauczyciela tworzy folder i zapisuje w nim prace przenosi plik we wskazane miejscepodaje przykłady systemów operacyjnychrozpoznaje typy plików na podstawie ich rozszerzeńwyjaśnia różnicę między plikiem i folderem podaje różnicę między przenoszeniem a kopiowaniem pliku lub folderusamodzielnie porządkuje zawartość folderuporządkuje prace zapisane na komputerze: kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, zmienia ich nazwy wyjaśnia, jaką funkcję pełni rozszerzenie plikupodaje nazwy różnych programów wraz z ich przeznaczeniem i dzieli je na płatne oraz bezpłatne
Podsumowanie4. Komputer i Ty – podsumowanie rozdziałuwykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 2. i 3. adekwatnie do wymaganej oceny
Rozdział II. Korzystanie z internetu
1. Co warto wiedzieć o internecie?5. Co warto wiedzieć o internecie?wyjaśnia, czym jest sieć komputerowapodaje przykłady wykorzystania internetuwyjaśnia pojęcia: router, wi-fi, internetomawia działanie internetu w kontekście przesyłania informacjiwymienia przykłady właściwego i niewłaściwego wykorzystania wybranych cech internetucharakteryzuje popularne usługi internetowe i ocenia ich wpływ na jakość życia
2. Bezpieczni w cyfrowym świecie6. Bezpieczni w cyfrowym świecierozumie, że nie wszystkie kontakty w sieci są bezpiecznewymienia, do kogo może się zwrócić w przypadku poczucia zagrożeniawymienia, po czym można poznać niebezpieczną wiadomość wyjaśnia pojęcia fake news i deepfejkpodaje, na co należy zwrócić uwagę przy ustalaniu, czy informacja jest prawdziwaomawia, na co należy uważać przyrozpoznaje przykłady wiadomości wyłudzających dane omawia możliwe skutki działania szkodliwego programuomawia przykłady niewłaściwego wykorzystania przez inne osoby udostępnionych zdjęć i filmów
  zna podstawowe zasady bezpiecznego korzystania z siecicharakteryzuje cechy i cele fake newsówprzeglądaniu stron internetowych podaje bezpieczne źródła plikówzna zasady tworzenia bezpiecznych hasełtworzy bezpieczne hasła 
3. Jak szukać informacji?7. Jak szukać informacji?wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa podaje przykłady wyszukiwarek i przeglądarek internetowych przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w sieciwyjaśnia, czym są przeglądarka i wyszukiwarka internetowa wyjaśnia pojęcie hiperłącze wyszukuje informacje na stronach internetowych podanych w podręcznikuwyjaśnia, dlaczego wyszukiwane hasło powinno być precyzyjnezapisuje na komputerze grafikę oraz tekst ze strony internetowejweryfikuje znalezione wyniki pod względem wiarygodności i aktualnościomawia różnice w działaniu wybranych wyszukiwarek internetowychkorzysta z dodatkowych opcji wyszukiwarki – np. wyszukiwania obrazem
4. Komunikacja w internecie8. Komunikacja w interneciewymienia sposoby komunikacji w internecie wyjaśnia, czym jest netykietapodaje, co może zrobić, gdy spotka się z niewłaściwą komunikacją w sieciwyjaśnia wady i zalety różnych sposobów komunikacji w sieci przestrzega zasad komunikacji obowiązujących w interneciedobiera sposób komunikacji do rodzaju przekazywanej wiadomości wyjaśnia, czym jest hejtwyjaśnia różnice między informacją a opiniąwykorzystuje komunikatory internetowe do współpracy
Podsumowanie9. Korzystanie z internetu – podsumowanie rozdziałuwykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 5.–8. adekwatnie do wymaganej oceny
Rozdział III. Grafika komputerowa
1. Wstęp do grafiki komputerowej10. Wstęp do grafiki komputerowejwyjaśnia pojęcia piksel i rozmiar obrazuwyjaśnia różnice między dostępnymi opcjami zapisuzmienia rozmiar zaznaczonego fragmentu obrazuprojektuje wygląd przedmiotów (np. nadruk nawykonuje rysunki ze szczególną starannością
  ustawia szerokość i wysokość obrazutworzy prosty rysunek za pomocą narzędzi Ołówek i Pędzeltworzy proste rysunki przez kolorowanie pikselikorzysta z kształtów Linia i Prostokąt koszulkę), dobierając różne rodzaje pędzli i ich grubościi dbałością o szczegóły
2. Jak sprytnie tworzyć rysunki?11. i 12. Jak sprytnie tworzyć rysunki?tworzy proste rysunki, wykorzystując kształty Owal oraz Krzywastosuje w pracach kopiowanie oraz odbicie lustrzanerysuje poziome linie z użyciem klawisza Shiftstosuje opcje obracania fragmentu obrazuwykorzystuje powtarzające się fragmenty rysunku do utworzenia całego obrazuwykorzystuje skomplikowane rysunki z wykorzystaniem wybranych opcji programu (np. puchar złożony tylko z kształtów Linia oraz Krzywa)
3. Obrazy z warstw13. i 14. Obrazy z warstwwyjaśnia, czym są warstwy w programie graficznymzmienia kolejność warstw w projekcieduplikuje warstwyzapisuje pracę jako projekttworzy rysunki z kilku warstwusuwa tło i obiekt z obrazuustawia obszar po usunięciu tła jako przezroczysty i zapisuje obraz w odpowiednim formacie, aby zachować przezroczystość tłaimportuje obrazy do projektutworzy proste kompozycje z kilku obrazówdopasowuje rozmiar obrazów, z których tworzy kompozycję, do rozmiaru kompozycjitworzy kompozycje z wykonanych przez siebie zdjęć
Podsumowanie15. Grafika komputerowa – podsumowanie rozdziałuwykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 10.–14. adekwatnie do wymaganej oceny
Rozdział IV. Edytor tekstu
1. Tworzenie krótkiego dokumentu16. Tworzenie krótkiego dokumentuposługuje się klawiaturą (np. zapisuje wielkie litery, polskie znaki)formatuje tekst za pomocą poleceń znajdujących się w grupie Czcionkatworzy dokumenty tekstowe zgodnie z podanym wzoremtworzy i formatuje krótkie dokumenty tekstowe według własnego pomysłutworzy rysunki ASCII Art według własnego pomysłu
  zapisuje krótkie zdania w dokumencie tekstowym    
2. Formatowanie dokumentu17. i 18. Formatowanie dokumentuomawia podstawowe zasady formatowania dokumentuwyjaśnia pojęcia: akapit, odstępy między akapitami, interliniaustawia tekst względem marginesówzmienia ustawienia akapitów za pomocą opcji z grupy Akapit stosuje zasady obowiązujące przy zapisywaniu znaków przestankowychdzieli tekst na akapity i je formatujezna i stosuje wybrane skróty klawiszowewyjaśnia, czym są białe znaki, i wie, jak je pokazać w dokumencie tworzy poprawnie sformatowane dokumenty tekstoweprzygotowuje estetyczne dokumenty tekstowe zgodne z zasadami formatowania
3. Dokument z ilustracjami19. Dokument z ilustracjamiwstawia obrazy, ikony i kształty do dokumentu tekstowegozmienia wygląd obrazów, ikon i kształtów wstawionych do dokumentu tworzy proste dokumenty z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikonstosuje różne ustawienia tekstu względem obrazuprzycina obraz wstawiony do dokumentuprojektuje i tworzy dokumenty tekstowe z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikonprzedstawia w dokumencie tekstowym wybraną scenę, np. rozmowę dwóch osób, wstawia do tego dokumentu odpowiednie teksty, obrazy i kształty
Podsumowanie20. Edytor tekstu – podsumowanie rozdziałuwykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 16.–19. adekwatnie do wymaganej oceny
Rozdział V. Programowanie w Scratchu
1. Wprowadzenie do Scratcha21. i 22. Wprowadzenie do Scratchawyjaśnia pojęcia: blok, skrypt, scena wyjaśnia, na czym polega programowanie w Scratchuusuwa duszka z projektuwstawia do projektu duszka i tłozmienia nazwę duszkastosuje blok, dzięki któremu wybrane polecenia wykonają się określoną liczbę razytworzy skrypty według założeń zadaniasamodzielnie tworzy proste projektytworzy projekt o zadanej tematyce, uwzględniając przy tym własne pomysły
  uruchamia projekt i zatrzymuje działanie skryptówtworzy prosty skrypt, dzięki któremu duszek porusza się po scenie   
2. Postać mówi i myśli23. i 24. Postać mówi i myśliwskazuje bloki, które pozwalają wyświetlić na scenie myśl lub wypowiedź duszkatworzy projekt, w którym duszki przeprowadzają ze sobą krótką rozmowęustawia zmianę tła w skrypciepokazuje lub ukrywa duszka na scenietworzy skrypt, który uruchamia się po zmianie tładodaje efekty graficzne do duszkaprzygotowuje według własnego pomysłu animację, w której zmienia się tło, a duszki pojawiają się i ukrywają w czasie działania projektu
3. Sterowanie duszkiem25. i 26. Sterowanie duszkiemustawia zachowanie duszka po kliknięciu w niego mysządodaje skrypt do scenystosuje blok z napisem „zawsze” stosuje blok losujący liczbytworzy skrypt, który uruchomi się po naciśnięciu określonego klawiszatworzy własne tłoustawia zachowanie duszka, gdy dotknie on innego duszkatworzy projekt, w którym duszkiem steruje się za pomocą klawiaturyduplikuje skryptytworzy według własnego pomysłu grę, w której steruje się duszkiem za pomocą klawiatury
Podsumowanie27. Programowanie w Scratchu – podsumowanie rozdziałuwykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 21.–26. adekwatnie do wymaganej oceny
Informatyka w akcji – doświadczenie edukacyjne28., 29. i 30. Klasowy kodeks korzystania z technologii – doświadczenie edukacyjnew grupie opracowuje zasady właściwego korzystania z technologii, przedstawia je w atrakcyjny sposób

Accessibility Toolbar