Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 5

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 5

  1. Kontrakt między nauczycielem a uczniem:
    1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości
    2. Prace klasowe, odpowiedzi ustne i ćwiczenia praktyczne są obowiązkowe.
    3. Prace klasowe ( praktyczne lub teoretyczne ) są zapowiadane, z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem i podany jest zakres sprawdzanych umiejętności i wiedzy.
    4. Uczeń nieobecny na sprawdzianie musi go zaliczyć w terminie uzgodnionym z nauczycielem.
    5. Prace klasowe, wykonane na ocenę nie satysfakcjonującą ucznia, można poprawić. Poprawa jest dobrowolna i odbywa się w ciągu 1 tygodnia od dnia podania informacji o ocenach. Uczeń poprawia pracę tylko raz i brana jest pod uwagę ocena z pracy poprawianej.
    6. Uczeń ma prawo do jednokrotnego, w ciągu semestru, zgłoszenia nie przygotowania się do lekcji.
    7. Uczeń ma prawo do trzykrotnego, w ciągu semestru, zgłoszenia bz. Przez co rozumie się brak zeszytu i zadania.
    8. Na koniec semestru nie przewiduje się dodatkowych sprawdzianów zaliczeniowych
    9. Aktywność na lekcji nagradzana jest „plusami” lub „minusami”. Za 3 zgromadzonych „+” lub „–” uczeń otrzymuje ocenę ( +++ : bdb; lub —: ndst). Przez aktywność na lekcji rozumiemy: częste zgłaszanie się na lekcji i udzielanie poprawnych odpowiedzi, samodzielne wykonywanie ćwiczeń praktycznych, wykonywanie ćwiczeń dodatkowych.
    10. Przy ocenianiu nauczyciel uwzględnia możliwości intelektualne ucznia.
  1. Narzędzia, czas pomiaru i obserwacji osiągnięć uczniów:

Pomiar osiągnięć uczniów odbywa się za pomocą następujących narzędzi;

  1. Prace klasowe ( praktyczne lub teoretyczne )
  2. Prace domowe
  3. Zeszyty
  4. Prace długoterminowe
  5. Bieżąca realizacja ćwiczeń wynikających z programu nauczania
  6. Inne formy aktywności np.: udział w konkursach, przygotowanie pomocy dydaktycznych, dyplomów, kartek okolicznościowych itp.– wykonanych techniką komputerową.
  7. Obserwacja ucznia :
    • Przygotowanie do lekcji
    • Aktywność na lekcji
  8. Obszary aktywności

Na lekcjach informatyki oceniane są następujące obszary aktywności ucznia:

  1. Praktyczna sprawność w posługiwaniu się komputerem i jego narzędziami oraz oprogramowaniem
  2. Rozumienie pojęć z dziedziny informatyki i znajomość ich definicji
  3. Rozwiązywanie zadań z wykorzystaniem technologii informacyjnej i komunikacyjnej
  4. Umiejętność stosowania Internetu do wyszukiwania informacji z różnych dziedzin
  5. Stosowanie wiedzy przedmiotowej w rozwiązywaniu problemów pozainformatycznych
  6. Prezentowanie wyników swojej pracy w różnych formach
  7. Aktywność na lekcjach, praca w grupach i własny wkład pracy ucznia

Ocena ćwiczeń wykonywanych podczas lekcji

Jeśli podczas zajęć komputerowych dwie osoby pracują przy jednym komputerze, należy tak planować lekcję, aby uczniowie mogli wykonywać ćwiczenia na zmianę. Tej zasady należy przestrzegać i egzekwować ją, by nie dochodziło do sytuacji, w której pracuje tylko uczeń np. bardziej sprawny.

W trakcie zajęć nauczyciel powinien zwrócić szczególną uwagę na samodzielność wykonywania ćwiczeń przez uczniów i korzystanie z instrukcji, a nie wyłącznie z pomocy „sąsiedzkiej” czy pytań kierowanych do nauczyciela.

Należy obserwować, czy działania podejmowane przez uczniów w celu rozwiązania zadania wynikają z wiedzy na dany temat i nabytych umiejętności, czy są to działania świadome oraz czy uczeń wykonuje wszystkie czynności planowo i nie działa chaotycznie lub przypadkowo.

Można premiować uczniów, którzy wykonają zadanie samodzielnie i poprawnie, jednakże czas wykonania zadania nie powinien być miernikiem oceny. Niektórzy uczniowie, zwłaszcza na początku, mniej sprawnie posługują się klawiaturą czy myszą.

W regulaminie uwzględniono wskazówki opinii i orzeczeń z Poradni Pedagogiczno Psychologicznej, co do dostosowania warunków nauczania do możliwości psychofizycznej uczniów.

Na sprawdzianie (np. praktycznym z informatyki) można dopuścić możliwość skorzystania przez ucznia z podręcznika i własnego zeszytu przedmiotowego. Pozwala to na kształcenie umiejętności wyszukiwania i korzystania z informacji, a nie uczenia się tekstu na pamięć, często bez zrozumienia. Takie postępowanie jest uzasadnione metodycznie i dydaktycznie. Szybko przekonamy się, że uczniowie, którzy nie przygotowywali się na bieżąco do zajęć i nie czytali treści tematów, nawet nie będą wiedzieli, gdzie szukać ewentualnej odpowiedzi, a czasu na sprawdzianie nie ma tyle, by przeglądać wszystko po kolei.

  1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
    • analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania,
    • wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania,
    • formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie.
  2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
    • tworzy dokumenty tekstowe,
    • wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
    • wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze,
    • wstawia do dokumentu obrazy pobrane z internetu,
    • wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt,
    • wstawia do dokumentu kształty i zmienia ich wygląd,
    • zmienia tło dokumentu tekstowego,
    • dodaje obramowanie do dokumentu tekstowego,
    • umieszcza w dokumencie tabele,
    • omawia budowę tabeli,
    • dodaje do tabeli kolumny i wiersze,
    • usuwa z tabeli kolumny i wiersze,
    • tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania,
    • przygotowuje plan tworzonej gry,
    • rysuje tło do swojej gry,
    • buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie,
    • wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne,
    • programuje konsekwencje zajścia zdarzeń,
    • buduje skrypty rysujące figury geometryczne,
    • opracowuje kolejne etapy swojej gry,
    • określa położenie elementów na ekranie, wykorzystując układ współrzędnych,
    • sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy,
    • objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów,
    • tworzy prezentacje multimedialne,
    • dodaje nowe slajdy do prezentacji,
    • umieszcza na slajdach teksty, obrazy, dźwięki i filmy,
    • dodaje przejścia do slajdów,
    • dodaje animacje do elementów prezentacji,
    • przygotowuje proste animacje przedstawiające ruch postaci,
    • tworzy własne postaci i wykorzystuje je w animacjach,
    • prezentuje krótkie historie w animacjach,
    • zapisuje efekty pracy w wyznaczonym miejscu,
    • porządkuje zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach.
  3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
    • właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje,
    • wykorzystuje pomoc dostępną w programach,
    • właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
    • wyszukuje w internecie obrazy i wykorzystuje je w swoich projektach,
    • porządkuje na dysku twardym komputera obrazy pobrane z internetu,
    • zapisuje tworzone projekty w różnych formatach.
  4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
    • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,
    • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,
    • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi.
  5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
    • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
    • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
    • przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.
  1. Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.

Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

 

Ocena
Stopień dopuszczający
Uczeń:
Stopień dostateczny
Uczeń:
Stopień dobry
Uczeń:
Stopień bardzo dobry
Uczeń:
•   zmienia krój czcionki w dokumencie tekstowym,

•   zmienia wielkość czcionki w dokumencie tekstowym,

•   określa elementy, z których składa się tabela,

•   wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy,

•   zmienia tło strony w dokumencie tekstowym,

•   dodaje do dokumentu tekstowego obraz z pliku,

•   wstawia kształty do dokumentu tekstowego,

•   ustala cel wyznaczonego zadania w prostym ujęciu algorytmicznym,

•   wczytuje do gry tworzonej w Scratchu gotowe tło z pliku,

•   dodaje postać z biblioteki do projektu tworzonego w Scratchu,

•   buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie,

•   korzysta z bloków z kategorii Pisak do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka,

•   dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej,

•   wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie,

•   wstawia do prezentacji multimedialnej obiekt Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcie z dysku,

•   tworzy prostą prezentacje multimedialną składającą się z kilku slajdów i zawierającą zdjęcia,

•   dodaje do prezentacji muzykę z pliku,

•   dodaje do prezentacji film z pliku,

•   podczas tworzenia prezentacji korzysta z obrazów pobranych z internetu,

•   omawia budowę okna programu Pivot Animator,

•   tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek,

•   uruchamia edytor postaci,

•   współpracuje w grupie podczas pracy nad wspólnymi projektami.

•   ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu,

•   zmienia kolor tekstu,

•   wyrównuje akapit na różne sposoby,

•   umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go,

•   w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego dodaje oraz usuwa kolumny i wiersze,

•   ustawia styl tabeli, korzystając z szablonów dostępnych w programie Word,

•   dodaje obramowanie strony,

•   zmienia rozmiar i położenie elementów graficznych wstawionych do dokumentu tekstowego,

•   zbiera dane niezbędne do osiągnięcia celu,

•   osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu w sposób algorytmiczny,

•   samodzielnie rysuje tło dla gry tworzonej w Scratchu,

•   ustala miejsce obiektu na scenie, korzystając z układu współrzędnych,

•   w budowanych skryptach zmienia grubość, kolor i odcień pisaka,

•   wybiera motyw prezentacji multimedialnej z gotowych szablonów,

•   zmienia wersję kolorystyczną wybranego motywu,

•   dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi do prezentacji multimedialnej,

•   zmienia układ obrazów w obiekcie Album fotograficzny w prezentacji multimedialnej,

•   dodaje do prezentacji obiekt WordArt,

•   dodaje przejścia między slajdami,

•   dodaje animacje do elementów prezentacji multimedialnej,

•   ustawia odtwarzanie na wielu slajdach muzyki wstawionej do prezentacji,

•   ustawia odtwarzanie w pętli muzyki wstawionej do prezentacji,

•   zmienia moment odtworzenia filmu wstawionego do prezentacji na Automatycznie lub Po kliknięciu,

•   dodaje do prezentacji multimedialnej dodatkowe elementy graficzne: kształty i pola tekstowe,

•   dodaje tło do animacji tworzonej w programie Pivot Animator,

•   tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w programie Pivot Animator i dodaje je do swoich animacji.

•   wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu,

•   podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki enter,

•   sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia,

•   zmienia w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego kolor cieniowania komórek oraz ich obramowania,

•   formatuje tekst w komórkach tabeli,

•   zmienia wypełnienie i obramowanie kształtu wstawionego do dokumentu tekstowego,

•   zmienia obramowanie i wypełnienie obiektu WordArt,

•   analizuje problem i przedstawia różne sposoby jego rozwiązania,

•   wybiera najlepszy sposób rozwiązania problemu,

•   buduje w Scratchu skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy,

•   buduje w Scratchu skrypt rysujący kwadrat,

•   dodaje do prezentacji multimedialnej obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz położenie na slajdzie,

•   podczas tworzenia prezentacji multimedialnej stosuje najważniejsze zasady przygotowania eleganckiej prezentacji,

•   formatuje wstawione do prezentacji zdjęcia, korzystając z narzędzi na karcie Formatowanie,

•   określa czas trwania przejścia slajdu,

•   określa czas trwania animacji na slajdach,

•   zapisuje prezentację multimedialną jako plik wideo,

•   zmienia wygląd dodatkowych elementów wstawionych do prezentacji,

•   w programie Pivot Animator tworzy animację składającą się z większej liczby klatek i przestawiającą postać podczas konkretnej czynności,

•   modyfikuje postać dodaną do projektu,

•   wykonuje rekwizyty dla postaci wstawionych do animacji.

 

•   formatuje dokument tekstowy według wytycznych podanych przez nauczyciela lub wymienionych w zadaniu,

•   używa w programie Word opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu,

•   tworzy wcięcia akapitowe,

•   korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli wstawionych do dokumentu tekstowego,

•   korzysta z narzędzi na karcie Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów wstawionych do dokumentu tekstowego,

•   w programie Scratch buduje skrypt liczący długość trasy,

•   dodaje drugi poziom do tworzonej siebie gry w Scratchu,

•   używa zmiennych podczas programowania,

•   buduje skrypty rysujące dowolne figury foremne,

•   dobiera kolorystykę i układ slajdów prezentacji multimedialnej tak, aby były one wyraźne i czytelne,

•   umieszcza dodatkowe elementy graficzne w albumie utworzonym w prezentacji multimedialnej,

•   dodaje dźwięki do przejść i animacji w prezentacji multimedialnej,

•   korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku dostępnych w programie PowerPoint,

•   korzysta z dodatkowych ustawień wideo dostępnych w programie PowerPoint,

•   zmienia kolejność i czas trwania animacji, aby dopasować je do historii przestawianej w prezentacji,

•   tworzy w programie Pivot Animator płynne animacje, tworząc dodając odpowiednio dużo klatek nieznacznie się od siebie różniących,

•   tworzy animację z wykorzystaniem samodzielnie stworzonej postaci.