Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 

  1. Kontrakt między nauczycielem a uczniem:
    1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości
    2. Prace klasowe, odpowiedzi ustne i ćwiczenia praktyczne są obowiązkowe.
    3. Prace klasowe ( praktyczne lub teoretyczne ) są zapowiadane, z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem i podany jest zakres sprawdzanych umiejętności i wiedzy.
    4. Uczeń nieobecny na sprawdzianie musi go zaliczyć w terminie uzgodnionym z nauczycielem.
    5. Prace klasowe, wykonane na ocenę nie satysfakcjonującą ucznia, można poprawić. Poprawa jest dobrowolna i odbywa się w ciągu 1 tygodnia od dnia podania informacji o ocenach. Uczeń poprawia pracę tylko raz i brana jest pod uwagę ocena z pracy poprawianej.
    6. Uczeń ma prawo do jednokrotnego, w ciągu semestru, zgłoszenia nie przygotowania się do lekcji.
    7. Uczeń ma prawo do trzykrotnego, w ciągu semestru, zgłoszenia bz. Przez co rozumie się brak zeszytu i zadania.
    8. Na koniec semestru nie przewiduje się dodatkowych sprawdzianów zaliczeniowych
    9. Aktywność na lekcji nagradzana jest „plusami” lub „minusami”. Za 3 zgromadzonych „+” lub „–” uczeń otrzymuje ocenę ( +++ : bdb; lub —: ndst). Przez aktywność na lekcji rozumiemy: częste zgłaszanie się na lekcji i udzielanie poprawnych odpowiedzi, samodzielne wykonywanie ćwiczeń praktycznych, wykonywanie ćwiczeń dodatkowych.
    10. Przy ocenianiu nauczyciel uwzględnia możliwości intelektualne ucznia.
  1. Narzędzia, czas pomiaru i obserwacji osiągnięć uczniów:

Pomiar osiągnięć uczniów odbywa się za pomocą następujących narzędzi;

  1. Prace klasowe ( praktyczne lub teoretyczne )
  2. Prace domowe
  3. Zeszyty
  4. Prace długoterminowe
  5. Bieżąca realizacja ćwiczeń wynikających z programu nauczania
  6. Inne formy aktywności np.: udział w konkursach, przygotowanie pomocy dydaktycznych, dyplomów, kartek okolicznościowych itp.– wykonanych techniką komputerową.
  7. Obserwacja ucznia :
    • Przygotowanie do lekcji
    • Aktywność na lekcji
  8. Obszary aktywności

Na lekcjach informatyki oceniane są następujące obszary aktywności ucznia:

  1. Praktyczna sprawność w posługiwaniu się komputerem i jego narzędziami oraz oprogramowaniem
  2. Rozumienie pojęć z dziedziny informatyki i znajomość ich definicji
  3. Rozwiązywanie zadań z wykorzystaniem technologii informacyjnej i komunikacyjnej
  4. Umiejętność stosowania Internetu do wyszukiwania informacji z różnych dziedzin
  5. Stosowanie wiedzy przedmiotowej w rozwiązywaniu problemów pozainformatycznych
  6. Prezentowanie wyników swojej pracy w różnych formach
  7. Aktywność na lekcjach, praca w grupach i własny wkład pracy ucznia

Ocena ćwiczeń wykonywanych podczas lekcji

Jeśli podczas zajęć komputerowych dwie osoby pracują przy jednym komputerze, należy tak planować lekcję, aby uczniowie mogli wykonywać ćwiczenia na zmianę. Tej zasady należy przestrzegać i egzekwować ją, by nie dochodziło do sytuacji, w której pracuje tylko uczeń np. bardziej sprawny.

W trakcie zajęć nauczyciel powinien zwrócić szczególną uwagę na samodzielność wykonywania ćwiczeń przez uczniów i korzystanie z instrukcji, a nie wyłącznie z pomocy „sąsiedzkiej” czy pytań kierowanych do nauczyciela.

Należy obserwować, czy działania podejmowane przez uczniów w celu rozwiązania zadania wynikają z wiedzy na dany temat i nabytych umiejętności, czy są to działania świadome oraz czy uczeń wykonuje wszystkie czynności planowo i nie działa chaotycznie lub przypadkowo.

Można premiować uczniów, którzy wykonają zadanie samodzielnie i poprawnie, jednakże czas wykonania zadania nie powinien być miernikiem oceny. Niektórzy uczniowie, zwłaszcza na początku, mniej sprawnie posługują się klawiaturą czy myszą.

W regulaminie uwzględniono wskazówki opinii i orzeczeń z Poradni Pedagogiczno Psychologicznej, co do dostosowania warunków nauczania do możliwości psychofizycznej uczniów.

Na sprawdzianie (np. praktycznym z informatyki) można dopuścić możliwość skorzystania przez ucznia z podręcznika i własnego zeszytu przedmiotowego. Pozwala to na kształcenie umiejętności wyszukiwania i korzystania z informacji, a nie uczenia się tekstu na pamięć, często bez zrozumienia. Takie postępowanie jest uzasadnione metodycznie i dydaktycznie. Szybko przekonamy się, że uczniowie, którzy nie przygotowywali się na bieżąco do zajęć i nie czytali treści tematów, nawet nie będą wiedzieli, gdzie szukać ewentualnej odpowiedzi, a czasu na sprawdzianie nie ma tyle, by przeglądać wszystko po kolei.

  1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
    • wyjaśnia, czym jest algorytm,
    • wskazuje specyfikację problemu (dane, wyniki),
    • przedstawia algorytm w postaci listy kroków oraz schematu blokowego,
    • tłumaczy, na czym polega sytuacja warunkowa w algorytmie,
    • wyjaśnia, na czym polega iteracja (powtarzanie),
    • oblicza największy wspólny dzielnik, wykorzystując algorytm Euklidesa,
    • wskazuje największą liczbę w zbiorze, stosując algorytm wyszukiwania,
    • porządkuje elementy w zbiorze metodą wybierania, połowienia i zliczania,
    • wskazuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym (maszynowym),
    • wskazuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpreterem,
    • omawia możliwości wykorzystania arkusza kalkulacyjnego w różnych dziedzinach.
  2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych uczeń:
    • buduje skrypty w programie Scratch,
    • korzysta ze zmiennych w skryptach tworzonych w programie Scratch,
    • stosuje sytuacje warunkowe w skryptach tworzonych w programie Scratch,
    • wykorzystuje iteracje w skryptach tworzonych w programie Scratch,
    • w programie Scratch buduje skrypt realizujący algorytm Euklidesa,
    • w programie Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę ze zbioru,
    • buduje nowe bloki (procedury) w skryptach tworzonych w programie Scratch,
    • tworzy proste programy w językach C++ oraz Python wyświetlające tekst na ekranie,
    • tworzy proste programy w językach C++ oraz Python z wykorzystaniem zmiennych,
    • wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
    • stosuje iteracje w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
    • w językach C++ oraz Python tworzy programy wyszukujące największą liczbę ze zbioru,
    • w językach C++ oraz Python tworzy programy porządkujące zbiór liczb,
    • definiuje i stosuje funkcje w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
    • definiuje i stosuje tablice w programach tworzonych w języku C++,
    • definiuje i stosuje listy w programach tworzonych w języku Python,
    • wydaje polecenia w trybie interaktywnym języka Python,
    • wyjaśnia, czym jest arkusz kalkulacyjny, wiersz, kolumna i komórka tabeli,
    • wskazuje adres komórki oraz zakres komórek w arkuszu kalkulacyjnym,
    • samodzielnie buduje formuły do wykonywania prostych obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym,
    • stosuje formuły wbudowane w program do wykonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym,
    • kopiuje formuły, stosując adresowanie względne, bezwzględne oraz mieszane,
    • sprawdza warunek logiczny w arkuszu kalkulacyjny, korzystając z funkcji JEŻELI,
    • dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
    • zmienia szerokość kolumn i wysokość wierszy tabeli arkusza kalkulacyjnego,
    • zmienia wygląd komórek w arkuszu kalkulacyjnym,
    • dodaje i formatuje obramowanie komórek tabeli arkusza kalkulacyjnego,
    • scala ze sobą wiele komórek tabeli arkusza kalkulacyjnego,
    • wykorzystuje funkcję zawijania tekstu, aby zmieścić w jednej komórce dłuższe teksty,
    • zmienia format danych wpisanych do komórek arkusza kalkulacyjnego,
    • drukuje tabele utworzone w arkuszu kalkulacyjnym,
    • przedstawia na wykresie dane zebrane w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
    • dobiera odpowiedni typ wykresu do rodzaju danych zebranych w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
    • wstawia do dokumentu tekstowego tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego,
    • wyjaśnia, czym jest mechanizm OLE,
    • wstawiając tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego, odróżnia obiekt osadzony od obiektu połączonego,
    • korzysta z algorytmów liniowego, warunkowego oraz iteracyjnego podczas pracy w arkuszu kalkulacyjnym,
    • sortuje dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego w określonym porządku,
    • wyświetla tylko wybrane dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, korzystając z funkcji filtrowania,
    • opisuje budowę znaczników języka HTML,
    • omawia strukturę pliku HTML,
    • tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuję ją do pliku,
    • formatuje tekst na stronie internetowej utworzonej w języku HTML,
    • dodaje obrazy, hiperłącza, wypunktowania oraz tabele do strony internetowej utworzonej w języku HTML,
    • wyjaśnia, czym jest system zarządzania treścią (CMS),
    • tworzy stronę internetową, wykorzystując system zarządzania treścią,
    • wykorzystuje motywy do ustawiania wyglądu strony utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią,
    • na stronie utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią porządkuje wpisy, korzystając z kategorii i tagów,
    • na stronie utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią umieszcza dodatkowe elementy (widżety),
    • wykorzystuje tzw. chmurę do przechowywania swoich plików oraz udostępniania ich innym,
    • wyjaśnia, czym jest prezentacja multimedialna i jakie ma zastosowania,
    • opisuje cechy dobrej prezentacji multimedialnej,
    • przedstawia określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
    • dodaje do utworzonej prezentacji multimedialnej przejścia oraz animacje,
    • wykorzystuje możliwość nagrywania zawartości ekranu do przygotowania np. samouczka,
    • montuje filmy w podstawowym zakresie: przycinanie, zmiany kolejności scen, dodawanie tekstów oraz obrazów, zapisywanie w określonym formacie.
  3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
    • korzysta z różnych urządzeń peryferyjnych,
    • wyszukuje w internecie informacje i inne rodzaje danych (obrazy, muzykę, filmy),
    • sprawnie posługuje się urządzeniami elektronicznymi takimi jak skaner, drukarka, aparat, kamera,
    • prawidłowo nazywa programy, narzędzia i funkcje, z których korzysta,
    • wyjaśnia działanie narzędzi, z których korzysta.
  4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
    • współpracuje z innymi, wykonując złożone projekty,
    • określa etapy wykonywania złożonego projektu grupowego,
    • komunikuje się z innymi przez sieć lokalną oraz przez internet, wykorzystując komunikatory,
    • wysyła i odbiera pocztę elektroniczną,
    • selekcjonuje i krytycznie ocenia informacje znalezione w internecie,
    • omawia najważniejsze wydarzenia w historii rozwoju komputerów, internetu i oprogramowania.
  5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
    • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
    • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,
    • przestrzega licencji na oprogramowanie i materiały pobrane z internetu,
    • przestrzega zasad etycznych, korzystając z komputera i internetu,
    • dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,
    • przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu,
    • przestrzega zasad netykiety.

 

Wymagania na poszczególne oceny

Uwaga! Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.

Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.

Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.

Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.

Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

 

Ocena
Stopień dopuszczający

Uczeń:

Stopień dostateczny

Uczeń:

Stopień dobry

Uczeń:

Stopień bardzo dobry

Uczeń:

·   buduje proste skrypty w programie Scratch,

·   wykorzystuje zmienne w skryptach budowanych w programie Scratch,

·   opisuje algorytm Euklidesa,

·   wyszukuje największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,

·   tworzy prosty program w języku C++ wyświetlający tekst na ekranie konsoli,

·   tworzy nowe bloki (procedury) w skryptach budowanych w programie Scratch,

·   definiuje i stosuje funkcje w programach pisanych w języku C++,

·   pisze polecenia w trybie interaktywnym języka Python do wyświetlania tekstu na ekranie,

·   tworzy procedury z parametrami w języku Scratch,

·   wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego,

·   wskazuje adres komórki w arkuszu kalkulacyjnym,

·   prezentuje na wykresie dane zawarte w arkuszu kalkulacyjnym,

·   realizuje algorytm liniowy w arkuszu kalkulacyjnym,

·   współpracuje w grupie, tworząc wspólny projekt,

·   tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,

·   tworzy prostą stronę internetową, korzystając z systemu zarządzania treścią (CMS),

·   umieszcza pliki w chmurze,

·   prezentuje określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,

·   dodaje slajdy do prezentacji multimedialnej,

·   dodaje test i obrazy do prezentacji multimedialnej.

·   wykorzystuje instrukcje warunkowe w skryptach budowanych w programie Scratch,

·   wykorzystuje iteracje w skryptach budowanych w języku Scratch,

·   realizuje algorytm Euklidesa w skrypcie programu Scratch,

·   buduje w programie Scratch skrypt wyszukujący największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,

·   opisuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym,

·   tworzy zmienne w języku C++,

·   wykonuje podstawowe operacje matematyczne na zmiennych w języku C++,

·   wykorzystuje tablice do przechowywania danych w programach pisanych w języku C++,

·   tworzy i zapisuje prosty program w języku Python do wyświetlania tekstu na ekranie,

·   definiuje i stosuje funkcje w języku Python,

·   wskazuje zakres komórek arkusza kalkulacyjnego,

·   tworzy proste formuły obliczeniowe w arkuszu kalkulacyjnym,

·   zmienia wygląd komórek arkusza kalkulacyjnego,

·   dodaje i formatuje obramowania komórek arkusza kalkulacyjnego,

·   drukuje tabele arkusza kalkulacyjnego,

·   zmienia wygląd wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,

·   wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego,

·   realizuje algorytm z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym,

·   przygotowuje plan działania, realizując projekt grupowy,

·   formatuje tekst strony internetowej utworzonej w języku HTML,

·   wykorzystuje motywy, aby zmienić wygląd strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,

·   dodaje obrazy i inne elementy multimedialne do strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,

·   udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze,

·   wyszukuje w internecie informacje potrzebne do wykonania zadania,

·   zmienia wygląd prezentacji, dostosowując kolory poszczególnych elementów.

·   w programie Scratch buduje skrypt wyodrębniający cyfry danej liczby,

·   porządkuje elementy zbioru metodą przez wybieranie oraz metodą przez zliczanie,

·   wyjaśnia, czym jest kompilator,

·   wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku C++,

·   algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku C++,

·   opisuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpretatorem,

·   wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python,

·   wykorzystuje listy do przechowywania danych w programach pisanych w języku Python,

·   algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku Python,

·   kopiuje formuły do innych komórek arkusza kalkulacyjnego, korzystając z adresowania względnego,

·   oblicza sumę i średnią zbioru liczb, korzystając z odpowiednich formuł arkusza kalkulacyjnego,

·   dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,

·   dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,

·   zmienia rozmiar kolumn oraz wierszy arkusza kalkulacyjnego,

·   wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczania wydatków,

·   włącza lub wyłącza elementy wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,

·   tworzy wykresy dla dwóch serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,

·   wyjaśnia działanie mechanizmu OLE,

·   realizuje algorytm iteracyjny w arkuszu kalkulacyjnym,

·   sortuje dane w kolumnie arkusza kalkulacyjnego,

·   rozdziela zadania pomiędzy członków grupy podczas pracy nad projektem grupowym,

·   dodaje tabele i obrazy do strony utworzonej w języku HTML,

·   korzysta z kategorii i tagów na stronie internetowe utworzonej w systemie zarządzania treścią,

·   dodaje do prezentacji przejścia i animacje.

·   sprawdza podzielność liczb, wykorzystując operator mod w skrypcie języka Scratch,

·   wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym metodą przez połowienie (dziel i zwyciężaj),

·   wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku C++,

·   pisze w języku C++ program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,

·   wykorzystuje instrukcje warunkowe i iteracyjne w programach pisanych w języku Python,

·   pisze w języku Python program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,

·   wykorzystuje funkcję JEŻELI arkusza kalkulacyjnego do przedstawiania sytuacji warunkowych,

·   kopiuje formuły z użyciem adresowania bezwzględnego oraz mieszanego,

·   tworzy wykresy dla wielu serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,

·   wstawiając obiekt zewnętrzny do dokumentu tekstowego opisuje różnice pomiędzy obiektem osadzonym a połączonym,

·   wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w innych dziedzinach,

·   wyświetla określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji filtrowania,

·   dodaje hiperłącza do strony utworzonej w języku HTML,

·   zmienia wygląd menu głównego strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,

·   dodaje widżety do strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,

·   krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach,

·   dodaje do prezentacji własne nagrania audio i wideo.