Podstawa programowa – Informatyka

PODSTAWA PROGRAMOWA INFORMATYKA – POBIERZ

Podstawa programowa – Informatyka

Cele kształcenia – wymagania ogólne

  1. Rozumienie, analizowanie    i    rozwiązywanie    problemów    na    bazie    logicznego    i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego  i  sposobów  reprezentowania
  2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami
  • Posługiwanie się  komputerem,  urządzeniami  cyfrowymi  i  sieciami  komputerowymi,  w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
  1. Rozwijanie kompetencji społecznych,  takich  jak  komunikacja  i  współpraca  w  grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
  2. Przestrzeganie prawa  i  zasad  bezpieczeństwa.  Respektowanie  prywatności  informacji    i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie  dla  bezpieczeństwa swojego i

Treści nauczania – wymagania szczegółowe KLASY IV–VI

  1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
    • tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa  (nieliniowo)  informacje, takie jak:
      1. obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
      2. obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
    • formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
      1. rozwiązanie problemów  z  życia  codziennego   i   z   różnych   przedmiotów,  liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,
      2. osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub  uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego,
      3. sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
  • w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu  dla  przykładowych  danych,  zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub
  1. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
    • projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
      1. pomysły historyjek   i   rozwiązania   problemów,   w   tym   proste   algorytmy    z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
      2. prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
    • testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
    • przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
      1. tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
      2. tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje  akapity,  wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz  listy  numerowane i punktowane,
      3. korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów  obliczeń,
      4. tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z  grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
    • gromadzi, porządkuje  i  selekcjonuje  efekty  swojej  pracy  oraz   potrzebne  zasoby   w komputerze  lub  w  innych  urządzeniach,  a  także  w  środowiskach  wirtualnych   (w chmurze).
  • Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
    • opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
      1. korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w  tym  urządzeń mobilnych,
      2. wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;
    • wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet):
      1. do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,
      2. jako medium komunikacyjne,
  1. do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku,
  2. organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w
  3. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
    • uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
    • identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad  wspólnym  rozwiązywaniem problemów;
    • respektuje zasadę  równości  w  dostępie  do  technologii  i  do  informacji,  w  tym      w dostępie do komputerów w społeczności  szkolnej;
    • określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje
  1. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
    • posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
    • uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo  do  własności intelektualnej;
    • wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;
    • stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim

KLASY VII i VIII

  1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
    • formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia  kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków;
    • stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:
      1. na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie   algorytmu   Euklidesa   w   obu   wersjach   iteracyjnych   (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia),
      2. wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;
  • przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów;
  • rozwija znajomość algorytmów i wykonuje eksperymenty z algorytmami, korzystając  z pomocy dydaktycznych lub dostępnego oprogramowania do demonstracji działania algorytmów;
  • prezentuje przykłady zastosowań informatyki w innych dziedzinach, w zakresie pojęć, obiektów oraz algorytmów.
  1. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
    • projektuje, tworzy  i  testuje   programy   w   procesie   rozwiązywania   problemów.   W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje   warunkowe,   instrukcje   iteracyjne,   funkcje   oraz   zmienne   i tablice.    W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt  2;
    • projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości;
    • korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac  z różnych  dziedzin  (przedmiotów),  dostosowuje  format  i   wygląd   opracowań  do   ich  treści    i przeznaczenia, wykazując się przy tym  umiejętnościami:
      1. tworzenia estetycznych kompozycji graficznych: tworzy kolaże,  wykonuje  zdjęcia i poddaje je obróbce zgodnie z przeznaczeniem, nagrywa krótkie filmy  oraz poddaje je podstawowej obróbce  cyfrowej,
      2. tworzenia różnych dokumentów: formatuje i łączy teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, korzysta z szablonów dokumentów, dłuższe dokumenty dzieli na strony,
      3. rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w zakresie szkoły podstawowej, z codziennego życia oraz implementacji wybranych algorytmów w arkuszu  kalkulacyjnym:  umieszcza  dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje  adresowanie  względne,   bezwzględne   i   mieszane,   przedstawia   dane w postaci różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje  dane,
      4. tworzenia prezentacji multimedialnej wykorzystując tekst, grafikę, animację, dźwięk i film, stosuje hiperłącza,
      5. tworzenia prostej strony internetowej zawierającej; tekst, grafikę, hiperłącza, stosuje przy tym podstawowe polecenia języka HTML;
    • zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki;
    • wyszukuje w sieci informacje potrzebne do  realizacji  wykonywanego  zadania, stosując złożone postaci zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek.
  • Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
    • schematycznie przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej i sieci internet;
    • rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji;
    • poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią.
  1. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
    • bierze udział  w  różnych  formach  współpracy,  jak:  programowanie  w  parach  lub  w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej  pracy;
    • ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia  znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z  nich;
    • przedstawia główne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii;
    • określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów, rozważa i dyskutuje wybór dalszego i pogłębionego kształcenia, również     w zakresie
  1. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
    • opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją;
    • postępuje etycznie w pracy z informacjami;
    • rozróżnia typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w

Warunki i sposób realizacji

Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter  bardziej  formalny.  Uczniowie  nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy,      w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z  nich  działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych  zadań  i  problemów.  Doceniają  rolę  współpracy  w  rozwoju  swojej   wiedzy      i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku  komputerowo-sieciowym.

Od klasy VII uczniowie, którzy zrealizowali przedmiot informatyka w klasach IV–VI zgodnie   z podstawą programową kształcenia ogólnego dla 6-letniej szkoły podstawowej, są wprowadzani  do  myślenia  algorytmicznego,  poznają  podstawowe  pojęcia  informatyczne     i rozwiązują algorytmicznie wybrane problemy. Stawiają pierwsze kroki w wizualnym lub tekstowym języku programowania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne  są rozwijane i poszerzane.

Uczniowie, którzy w klasach IV–VI zrealizowali przedmiot informatyka zgodnie z podstawą programową kształcenia ogólnego dla 8-letniej szkoły podstawowej, zostali wcześniej wprowadzeni  do  myślenia  algorytmicznego,  poznając  podstawowe  pojęcia  informatyczne   i rozwiązując algorytmicznie  wybrane  problemy,  programując  przy  tym  ich  rozwiązania.  W związku z powyższym dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są  rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku   programowania.

Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują  projekty  i  rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych  dziedzin.

Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad  projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również  możliwość korzystania   z komputerów  lub  innych  urządzeń  cyfrowych,  w  zależności  od  potrzeb  wynikających      z charakteru zajęć, realizowanych celów i  tematów.